Библиотеки уже давно выбирают интеллектуальные игры в качестве в качестве способа популяризации литературы и привлечения читателей. Конечно, со временем, появляются новые форматы таких игр, а привычные видоизменяются в связи с развитием цифровых технологий, но всё равно они остаются интересными для пользователей библиотек. В последнее время, проведение интеллектуальных игр стало особенно популярно не только в детских и городских библиотеках, но и крупных областных и технических.

Зачем в библиотеках играть?

Интеллектуальные игры в библиотеках сочетают в себе образовательный компонент, развитие познавательных навыков с увлекательной формой. Они позволяют участникам проверить знания, скорость мышления, также учат принимать решения в нестандартных ситуациях и действовать в команде.

игра в библиотеке
Автор изображения: Арканов А.Источник: Владимирская областная научная библиотека

Такие игры не только развлекают, но и стимулируют интерес к знаниям, чтению книг, т.к. в их основе почти всегда лежит книга или конкретное литературное произведение. Интеллектуальные игры дают возможность привлекать всё большую аудиторию в библиотеки, особенно молодёжь, которая видит в них неформальный способ познания.

И, конечно, такой формат общения с читателями наглядно демонстрирует, что библиотека – это не скучное и тихое место, а здесь интересно!

Предлагаем обзор опыта работы библиотек по проведению интеллектуальных игр на основе публикаций в профессиональной прессе.

В настоящее время интеллектуальные игры всё чаще и больше проводятся в библиотеках. Это и привычные нам игровые формы, так и те, которые немного изменились из-за развития информационных технологий: викторины, квизы, настольные игры, игры по принципу телевизионной программы «Своя игра», литературно-историческое путешествия, блиц-турниры, часы эрудита, интеллектуальные марафоны, брейн-ринги, интеллект-баттлы.

Квизы.

Тематический квиз это современная интеллектуально-развлекательная командная игра. С английского языка слово «quiz» переводится как викторина, а латинское слово «quaesitum» отсылает к слову «находить». Молодёжные квизы стали отдельной формой досуга как в сфере культуры, так и в сфере развлечений. Можно сказать, квиз, это своего рода викторина. Отличие квиза от викторины заключается в слиянии разных форматов заданий и условий для их выполнения.

Салмина, В. М. Угощаемся с классиками / В. М. Салмина // Современная библиотека. – 2025. – № 1. – С. 56-57.

скриншот игры
Источник: Салмина, В. М. Угощаемся с классиками // Современная библиотека. 2025. № 1. С. 56.

Главный библиотекарь Астраханской библиотеки для молодёжи им. Б. Шаховского В. М. Салмина в своей статье рассказывает о проведении тематического квиза «Угощаемся с классиками». В мировой литературе есть немало сюжетных моментов, связанных с едой. Многие писатели славились интересными гастрономическими высказываниями и предпочтениями. А сколько описаний рецептов и красочных застолий можно найти на страницах книг! Это всё и натолкнуло сотрудников Астраханской библиотеки на мысль соединить познавательное с вкусным.

Как шла подготовка этого литературного гастрономического квиза, как происходил отбор литературных произведений и авторов и как оригинально были оформлены вопросы для участников игры, — обо всём этом можно почитать в упомянутой статье. Среди заданий, например, были отрывки из книг с описаниями званых обедов, балов и пиршеств, авторов которых участникам предстояло вспомнить. Интересной задумкой сотрудников библиотеки стала дегустация варенья в перерывах между раундами квиза, любимого многими русскими писателями. Рядом с баночками лежали подробные рецепты лакомств с отсылками к авторам и книгам, где герои это варенье вкушали.

Квесты.

Квесты также можно отнести к интеллектуальным играм. Это командное приключение, где участники решают задачи, разгадывают головоломки и выполняют задания, чтобы достичь общей цели. Идея такой игры заключается в перемещении по точкам (станциям, локациям), где на каждом этапе нужно выполнить интеллектуальное задание. При этом выполнение одного задания часто даёт подсказку для следующего. С развитием информационных технологий становится популярно проведение библиотеками веб-квестов.

Васильева, Т. В. Интерактивные формы работы в библиотеке на примере деятельности Самарской областной библиотеки для молодёжи / Т. В. Васильева // Самарский архивист. – 2024. – № 8. – С. 93-99.

В статье Т. В. Васильевой «Интерактивные формы работы в библиотеке на примере деятельности Самарской областной библиотеки для молодёжи» представлен опыт проведения интерактивных мероприятий в этой библиотеке. Рассматривается квест-игра «Библиотекари Двора Его Императорского Величества, или Тайная служба на страже секретов Империи», разработанная сотрудником библиотеки, историком Т. Васильевой. Игра имеет историческую направленность и использует оригинальные формы работы с малыми группами посетителей, что позволяет обслуживать от двух до десяти посетителей одновременно в течение одного часа. В ходе проведения игры непосредственно на площадке библиотеки использовались различные информационные источники. Какие именно и как сотрудники задействовали разные виды документов в квест-игре можно прочитать в статье.

Онлайн-квесты.

Всё чаще, библиотекари выбирают современные формы работы, позволяющие вовлекать аудиторию дистанционно, например, онлайн‑квесты (веб-квесты). Это интерактивное задание с элементами ролевой игры, выполняемое в цифровой среде. Участники работают с интернет‑ресурсами (в т. ч. электронными фондами библиотеки), решают головоломки.

Леонтьева, Н. А. Региональный сетевой веб-квест «Загадки великого Химика» / Н. А. Леонтьева // Школьная библиотека. – 2025. – № 1. – С. 31-37.

скриншот игры
Источник: Леонтьева, Н. А. Региональный сетевой веб-квест «Загадки великого Химика» // Школьная библиотека. 2025. № 1. С. 32.

Педагог-библиотекарь МАОУ «СОШ № 16 имени В.П. Неймышева» г. Тобольска делится опытом проведения веб-квестов. В рамках проекта «Читающая школа» в 2024 г. разработан и реализован сетевой веб-квест «Загадки великого химика», посвященный году Д.И. Менделеева в городе Тобольске, для учащихся 5-11-х классов школ юга Тюменской области. Целью проведения этого мероприятия было: активизация познавательной и учебной деятельности учащихся посредством использования технологии «квест»; переориентация учащихся из позиции потребителей информации в активных участников учебного процесса; развитие патриотического отношения к родному краю, судьбам и достижениям земляков.

Для веб-квеста были разработаны Положение, сайт и создана легенда, в которой говорится о тайнах ученого, и одна из них ‒ это содержимое чемоданов Д.И. Менделеева, которые он сам изготавливал в качестве хобби. В ходе игры команды должны собрать 5 ключей, а также положить в свой чемодан выполненные творческие задания. В статье подробно рассказывается как проходила регистрация на веб-квест, сколько этапов и какие задания были в него включены.

Настольные игры.

Многие настольные игры можно отнести к интеллектуальным. Ключевой критерий – игра должна развивать мышление, память, логику, эрудицию, а не только развлекать. Проведение интеллектуальных настольных игр в библиотеках способствует привлечению новой аудитории, создании неформальной среды общения и развитию когнитивных навыков посетителей.

Куприенко, Е. В. Как словарь превратился в игру / Е. В. Куприенко // Современная библиотека. – 2025. – № 2. – С. 64-66.

скриншот игры
Источник: Куприенко, Е. В. Как словарь превратился в игру // Современная библиотека. 2025. № 2. С. 65.

В  юбилейный для Тюменской области 2024 г. городские библиотеки совместно с АНО «Бюро культурных инициатив» при поддержке гранта губернатора запустили проект «Семейная игротека краеведческих настольных игр Мерекай». Проект был придуман и реализован с целью познакомить молодёжь с уникальной речью зауральских городов и расширить их знания о культурном наследии региона через увлекательную игру.

В процессе игры «Мерекай» участники путешествуют по старому городу Тюмени конца XIX — начала XX века, с интересом изучая редкие и устаревшие слова, встречающиеся в произведениях тюменских авторов. Историей создания игры, её продвижением среди жителей города автор поделилась на страницах профессионального журнала.

Игровые марафоны.

Берзина, Л. В. Назад в СССР / Л. В. Берзина, Е. А. Ульянова // Современная библиотека. – 2024. – № 3. – С. 62-65, 2-я с. обл.

скриншот игры
Источник: Берзина, Л. В. Назад в СССР / Л. В. Берзина, Е. А. Ульянова // Современная библиотека. 2024. № 3. 2-я с. обл.

Сотрудники Государственной научной библиотеки Кузбасса им. В.Д. Фёдорова в статье «Назад в СССР» делятся опытом создания настольной игры «СССР. История». В 2022 г. к 100-летию со дня основания Союза Советских Социалистических Республик (СССР) сотрудники главной библиотеки Кузбасса приурочили межрегиональный марафон интеллектуальных игр «Назад в СССР». В нём принимали участие школьники, студенты и все желающие из разных регионов России, благодаря подключению онлайн через программу «Яндекс. Телемост».

Использование сервисов для видеоконференций может стать эффективным инструментом для библиотек, желающих расширить аудиторию и разнообразить форматы интеллектуальных игр. Однако важно учитывать его ограничения и адаптировать мероприятия под возможности сервиса.

Марафон, который провела Государственная научная библиотека Кузбасса им. В.Д. Фёдорова, имел успех среди участников. Люди старшего поколения с теплотой вспоминали ушедшую эпоху, а молодёжь проявляла интерес к достижениям советского народа, неповторимому быту и культуре социалистического общества. После проведения марафона сотрудниками была подготовлена интеллектуальная игра «СССР. История», состоящая из двух частей: первая часть состязания представлена в виде викторины, разбитой по тематическим блокам, а вторая часть представляет собой настольную игру «СССР», созданную в единственном экземпляре. В статье можно подробнее познакомиться с подготовкой и проведением этой интеллектуальной игры.

Сюжетно-ролевые игры.

Котик, А. И. Интеграция молодёжи в мир культурных кодов литературных произведений через сюжетно-ролевые игры живого действия / А. И. Котик // Вестник Дальневосточной государственной научной библиотеки. – 2024. – № 4. – С. 54-58.

Статья А. И. Котика «Интеграция молодёжи в мир культурных кодов литературных произведений через сюжетно-ролевые игры живого действия» рассказывает об опыте ЦГБ им. Петра Комарова г. Хабаровска по использованию такой формы работы, как сюжетно-ролевые игры живого действия. Может быть, сюжетные напрямую и не относятся к интеллектуальным, но они также способны развить коммуникативные, интеллектуальные, аналитические, творческие способности участников.

Сюжетно-ролевая игра живого действия – это разновидность ролевой игры, которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Игры схожи с театральным действием, но отличаются тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличие от популярных настольных игр сюжетные игры, как правило, требуют предварительной подготовки – игроки продумывают свой визуальный образ, а организаторы – реквизит. В Центральной городской библиотеке имени Петра Комарова уже два года работает вечерняя площадка сюжетно-ролевых игр живого действия «Литературное путешествие». Игры основываются на литературном источнике, к которому игрок обращается как к первоисточнику, фундаменту, на основе которого он будет выстраивать логику развития своего персонажа, продумывать характер и поведение на игре.

В статье рассказывается об особенностях игры живого действия, а также этапах подготовки таких игр сотрудниками библиотеки. За время реализации авторской программы в рамках вечерней площадки в этой библиотеке было проведено 12 мероприятий, например, «Остров Буян» по русским сказкам, «Космическая яхта» по космической фантастике и космоопере, «Город Сказок Г.-Х. Андерсена» по сказкам Г.-Х. Андерсена. В этом же номере журнала Вестник Дальневосточной государственной научной библиотеки на страницах 58-81 опубликован сценарий сюжетно-ролевой игры живого действия «Остров Буян, или Вечер сказок».

Интеллектуальные игры и популяризация библиотечных фондов.

Портнова, Е. А. Формат интеллектуальной игры как способ популяризации фондов ЦНТБ СиА: методика разработки, особенности проведения и взаимодействия с аудиторией / Е. А. Портнова // Информационный бюллетень РБА. – 2023. – № 101-123.

Статья представляет опыт Центральной научно-технической библиотеки по строительству и архитектуре в Москве по популяризации книг из фонда через проведение интеллектуальных игр. ЦНТБ СиА в Москве является ведущей библиотекой Российской Федерации в своей области. С 2022 г. было принято решение о введении нового формата мероприятий в работу библиотеки – интеллектуальных игр. Подобный формат был не типичен для научно-технических библиотек, но интересен и полезен с позиций преподнесения информации. И теперь библиотека ведет активную культурно-просветительскую деятельность, внедряет новые форматы мероприятий и развивает взаимодействие с аудиторией разных возрастных групп.

Среди первых разработанных интеллектуальных игр библиотеки стала игра, приуроченная ко Всемирному дню архитектора. Игра объединила элементы квиза с элементами квеста. В одном из туров участникам предстояло найти и собрать части одной большой цитаты из сборника Н. Гоголя «Арабески»: «Архитектура – тоже летопись мира: она говорит тогда, когда уже молчат и песни, и предания», которые были спрятаны в разных уголках читального зала. Автор статьи рассказывает о методах разработки игр, особенностях проведения и нюансах при взаимодействии с аудиторией во время проведения мероприятий.

Сценарии интеллектуальных игр в изданиях из фонда Владимирской областной научной библиотеки

Источники:

Карпенко, Т. М. Квест, как форма привлечения обучающихся к чтению / Т. М. Карпенко // Научный альманах. – 2023. – № 5-1(103). – С. 62-66.

Плешакова М.А., Калюжная Т.А. Популяризация научных знаний: форматы мероприятий в библиотеках Новосибирской области / Т.А. Калюжная // Библиотековедение. – 2023. – Т. 72, № 2. – С. 179-191.